比如坐地铁“好惨,早高峰挤地铁,竟然没有落地,而是感觉在云上飘着,甚至连个着力点都没有,迭代了几站才找到看似闭环的抓手。
个人的表达如果是100%的信息,那么团队成员之间的沟通通常只能达到80%的信息,加上沟通环境、心理状态、交流方式的影响,对方可能只能接收到60%的信息,而能够听懂和理解的信息只剩下40%,再加上黑话,等到最终执行的时候,也许已经跌到了20%的水准上。
这也是为什么之前那张“项目秋千图”的由来,每个人所处的视角不同,对同样事物的认知是不一样的。
因此这种企业八股文也是陈默之前开会不断强调并深恶痛绝的一点,就跟之前得了大厂病的员工一样,对于这种不说人话的员工,彼岸的一贯态度是第一次警告,屡教不改,直接走人,不惯着。
甚至发布会之前的筹备期内,陈默还让孙子维他们直接找了一些彼岸产品的真正用户进行了预演,听取反馈建议,有没有听不懂或者容易造成歧义和误解的地方,加以调整。
而现在看来效果还是很好的,其他身后许多观众没有议论说听不懂的情况。
当介绍完彼岸目前线上几款手游的后续资料片版本新内容预告后,陈默明显感到台上孙子维放松了许多,因为胸肌绷得没那么明显了。
接下来的“天工”游戏引擎的发布成为了当天晚上第一个“炸弹”。
根据孙子维深入浅出,通俗易懂的介绍,目前正在研发的“天工”具备实时渲染、物理模拟、动画制作等核心技术。
按照规划,1~2年后将应用于彼岸游戏中,成为彼岸游戏这艘巨轮新的动力引擎。
未来3~5年,将会对外开放,成为大型3d游戏制作开发平台,供全球游戏制作者和开发商使用。
彼岸集团一直以来致力于长期投入持续汇报的事情,因此对于游戏引擎也是斥巨资进行研发,对标unity3d和虚幻引擎,打造属于国人自己的游戏引擎
舞台上方大屏幕播放着目前由“天工”游戏引擎打造的游戏画面演示片段。外行看热闹,把网上和现场的玩家看得是一惊一乍,以为再过不久彼岸悄无声息能弄出个3a大作呢。
内行看门道,不过内行也分技术流和行业流两种。
前者更关注的是彼岸所谓“天工”的各种指标,起码从对比上看,还是能看出跟虚幻和unity这种顶尖引擎的差距,这种差距对于大众来说看上去“差不多”。
但在他们眼里是肉眼可见的差距,尤其是光影流转、水的流动、植被毛发,这些方面的表现更为明显。
或许这就是为什么这次没有看到彼岸用出陈氏对比法的原因。
但这种差距,他们觉得是可以通过资金和技术去弥补的,因此更加对天工游戏引擎的未来抱有期待。
而后者更为关注彼岸此举所暴露出来的野心,这个天工游戏引擎开发平台上线如果质量真能对标海外那两家,可以想见未来游戏市场将三分天下。
游戏引擎从软件层面上来说
第332章 天工初亮相-->>(第2/3页),请点击下一页继续阅读。