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第一千零四十七章 外行看热闹,内行看门道

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般飘逸”,那其实并不是很简单的事情,而如果想要让头发真正的飘荡起来,那肯定还需要专门的物理效果——而实际上,想要做好头发和毛发,在3D上面,也是超级大的一门学问。

    就算是20年后,想要做好角色的头发,也不是那么容易的事情。

    例如古墓丽影里面的发型特效,那个能够随风而起,被网友们称之为“海飞丝”的效果,对于系统资源的占用就很大,一般的机器或许玩这个游戏正好,但一旦开启了“海飞丝”效果,那绝对卡爆。

    ——但是日系动画的3D,优势就来了。

    日系动画人物的发型和真人模拟的发型,其实是完全不同的,真人建模的角色,如果需要逼真,那头发肯定是最难做的地方之一,但是做成日系动画形象的话,头发就简单多了——无非就是几个大色块嘛。

    当然,即便如此,森夏这边也没有对发型做文章,因此有些地方出现穿模,这也是没有办法的事情。

    实际上,光影和灰尘,还有一些带有物理脚本小物件,也是资源杀手,例如在很多游戏之中都有“PhysX”技术,在开启了这个技术之后,作品里面就会出现很多的小物件,例如随风起舞的枫叶、放在桌子上的书本或者空气中的尘埃等等。

    为什么很多3D作品里面,街道都很干净整洁,没有什么小物件?就算是脏乱差的环境,脏乱的也只是贴图本身,而并不是场景里面有很多独立而零散的垃圾之类的?

    很简单,因为这样不需要消耗资源啊!

    就用刚刚两人看到的走廊场景来说。

    那个场景里面,走廊干净整洁。

    但是这个时候,如果在上面加上一些放在走廊上小推桌,然后加入一些空气中的灰尘光影,再让窗外换成3D,然后在草坪上来上一滩积水,那这个画面……估计就给卡爆了。

    所谓的优化,除了代码和系统性能上的优化,其实很多时候,就是在玩家们不在意的地方稍微“阉割”那么一刀。

    例如降低远景的贴图分辨率,或者将零散的模型与场景做成一体,或者去掉一些会影响性能,但是对于画面影响却很小的特效之类的。

    这两个歪果仁在分析了一番之后,也发现了这一点。

    他们回到游戏的开头,然后便发现,走廊这个场景非常适合用来“炫技”。

    因为是走廊,所以场景不会过于复杂,而且空旷明亮的走廊,也能够让医院显得很新,而且很干净。

    这些都是优势,而并非是缺点。

    因此,森夏这边的工作组,才能够将整个资源全部倾斜到角色的身上。

    “他们非常注重角色的表现力,而并不是很在意场景……这一点和灯塔国稍微有些不一样。”

    詹姆斯嘀咕着。

    和森夏不同,在灯塔国那边,很多地方都非常注意游戏里面的场景表现力,一个画面的场景,可能会非常的精美,相反,那些角色可能就……不行了。

    但是怎么说呢,在眼前这个游戏里面,画面之中的角色,果然才是最重要的。

    “通过小场景对于系统资源利用率低的特性,然后着重将资源倾斜到角色身上么……”巴斯蒂安也点了点头。

    森夏这边做的事情,他们两个差不多都已经明白了。

    大概就是这么回事。

    “通过小场景对于系统资源利用率低的特性,然后着重将资源倾斜到角色身上么……”巴斯蒂安也点了点头。

    森夏这边做的事情,他们两个差不多都已经明白了。

    大概就是这么回事。

    “通过小场景对于系统资源利用率低的特性,然后着重将资源倾斜到角色身上么……”巴斯蒂安也点了点头。

    森夏这边做的事情,他们两个差不多都已经明白了。

    大概就是这么回事。

    ……

    其实做技术,坑很大,这里只是浅略的解释一下,可能会有词不达意的地方,勿怪……

    二合一,喵喵喵~

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