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1151 追逃和活动空间的缩小

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接不到标。

    但也正因为这个原因,在回力标回程阶段他的移动方向就受到了限制,只能在回力标返回方向的那条直线上行动,也许中间可以稍微离开一下杀两个人,但回力标返回前必须得回到那条直线上。

    这样一来云枭寒的移动方向在一定程度上就是有迹可循的,虽然不可能一直走直线,但不会偏离太多,玩家就能想办法绕前。不过就算云枭寒完全乱跑,以玩家的人数还是可以绕前的,但就没那么容易了,人也需要散的更开。

    之所以会有很多人选择绕前而不是跟在后面,是因为跟在BOSS后面的人太多,很多人挤不上去,而且追击的玩家需要先把马停下来,然后还要下马才能放技能,有骑术的人毕竟是少数,玩家也不敢离BOSS太近,有人挡着也没办法靠近,因此很多时候等他们把技能条读完,却发现BOSS已经跑出技能范围外了,技能也就放不出去了。

    但就算如此,选择紧追在BOSS身后的玩家数量仍然不少,少说也有两三千人,而且还有不断赶来的玩家加入其中。

    云枭寒扮演的BOSS几乎不吃控,玩家们的围追堵截自然没可能将他拦下来,但这些人却能不断给云枭寒造成伤害,还好移动中不好输出,对他的伤害下降了很多,而其中超过60%的输出都是绕前的玩家造成的。

    对此云枭寒的对策是重点攻击绕前的玩家,不过他也不是什么绕前的人都打,主要打那些人数较多,站位又相对密集的,而且一般是等【群体荆棘之牢】和【雷霆之牢】冷却了再动手。

    这样做一方面可以提高杀敌效率,另一方面也可以误导玩家,让别人以为解那些玩家对他造成的较高的杀伤,又或是触发了某些条件,导致BOSS暂时放弃逃离,转而击杀玩家。

    至于后面继续逃跑就更好解释了,BOSS本来就是故意伪装成因为人数超限而逃跑的,大量追兵赶上来打他这人数自

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