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1532 奥舍尔的“盛宴”

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输出效率,那么就无法中断奥舍尔的该次“盛宴”技能了。

    就算主动放弃对被绑缚玩家的治疗,放任他们死亡也不行。

    云枭寒团队试了,如果被绑缚的玩家有一人死亡,那么对死亡的伤害就会分摊到剩下的两人身上。

    打个比方,如果在“盛宴”技能中,奥舍尔的伤害输出其实相当于提高到了原来的三倍,但因为分心同时攻击三名被绑缚玩家,对每位玩家都只能造成100%伤害,三个人加起来总伤害量是300%,一旦有一人死亡,总伤害300%不变,但剩下的两人分摊,每人150%。

    如果死的只剩下一名玩家,那这名玩家就一人独享这300%的伤害总量,直到被绑缚的三名玩家全部死亡,“盛宴”技能自然中断。

    因为“盛宴”状态下,奥舍尔的回血量是由自身造成的伤害决定的,所以被绑缚的玩家死亡不会降低他的回血效率,玩家团队也就不能通过放任队友死亡来打断“盛宴”技能,只能通过硬灌伤害的方式来进行打断。

    在这些限制下,奥舍尔的“盛宴”技能就好像给玩家团队设了一个硬性指标,玩家团队能达到这个指标就能过第三阶段,达不到就过不了。

    而想达到个指标,两项要素是至关重要的。

    第一个要素是玩家团队的DPS(Damage Per Second,每秒输出伤害)。

    光爆发伤害高是不行的,短时间把高伤害的技能都用掉是能打掉奥舍尔不少血,可高伤害技能的冷却时间往往也比较长,爆发结束后就难以为继了,玩家没强力输出技能了,可奥舍尔还在持续回血。

    第二个要素是队伍主T的仇恨制造能力。

    奥舍尔在使用“盛宴”技能时的确是无视仇恨机制,但这只是暂时的无视,仇恨机制仍在运转并积累,一旦“盛宴”技能中断,奥舍尔就会继续遵循仇恨机制来选择攻击目标。

    因此即使是在“盛宴”过程中,队伍主T也要保证奥舍尔对自己的仇恨始终是最高的。

    

1532 奥舍尔的“盛宴”-->>(第2/3页),请点击下一页继续阅读。
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